Видеоигры развивают творческие способности
Результаты нового исследования, проведенного в Государственном университете Мичигана (США), показали, что любящие видеоигры мальчики и девочки проявляют бóльшие творческие способности.
В исследовании приняли участие около 500 детей в возрасте 12 лет. Продать скины Дота 2.Сначала ученые собрали сведения от носительно того, насколько часто учащиеся средней школы пользуются различными видами технологий, и определили их творческие способности с помощью широко применяемого теста Торренса на оценку творческого мышления.
Во время тестирования детям дали задание нарисовать «интересную и волнующую» картину, дать ей название, а затем написать рассказ о том, что на картине изображено. В итоге выяснилось, что чем больше дети играют в видеоигры, тем бóльшую креативность они проявляют при выполнении таких действий, как рисование или написание историй. А вот пользование сотовыми телефонами, Интернетом и компьютерами (за исключением игр) к развитию творческих способностей не имеет никакого отношения. Кроме того, ученые выяснили, что мальчики больше склонны к видео-играм и предпочитают те из них, в которых присутствуют проявления жестокости, или носящие спортивный характер, тогда как девочкам больше по душе игры, предполагающие взаимодействия с людьми или предметами. Развитие же творческих способностей от пола игрока не зависит.
По словам Линды Джексон, преподавателя психологии и главы проведенного проекта, новое исследование стало первой подкрепленной доказательствами демонстрацией связи между технологией и творчеством. По данным Entertainment Software Association (это американская ассоциация производителей программного обеспечения), примерно в 72% американских семей играют в видео- или компьютерные игры. Линда Джексон считает, что полученные в Государственном университете Мичигана результаты должны мотивировать разработчиков игр на выявление аспектов игровой деятельности, отвечающих за воздействие на творческие способности. Как только они это сделают, появится возможность разработки игр, направленных на оптимизацию развития креативности и размывающих границы между образованием и развлечением.